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Text File  |  1992-10-18  |  30KB  |  645 lines

  1. Instructions on how to use Corncob's mission builder.
  2.  
  3. Copyright 1992 Pie in the Sky Software
  4.  
  5.  
  6. Theater files and tower files
  7. -----------------------------
  8.   When you play Corncob, all flying action is done by the program 3.exe.
  9. During flight, the player can use the map feature to locate objects.  The 
  10. mission builder is an extension of that map feature in 3.exe.  
  11.   Normally you play the game by running the Corncob.bat batch file.  This
  12. batch file calls Moag.exe which in turn calls 3.exe when Fly is chosen from
  13. the menu.
  14.   The theater files which came with the game are all named *.def, and they
  15. reside in the DEF subdirectory of your Corncob directory.
  16.   When you want to use the mission builder, you must run the 3.exe program
  17. directly.  Before you do this, you must have a valid universe file by the
  18. name of 3univ.dat in the current directory.  3univ.dat is the only theater
  19. file that the mission builder can operate on.  It is up to the user to
  20. copy that file to another name.
  21.   Example:
  22.     Say you want to make a change to the universe file flatland.def.  First
  23. you must copy this file flatland.def into the same directory as 3.exe, and
  24. change this file's name to 3univ.dat.  ( copy def\flatland.def 3univ.dat )
  25.     Now you run 3.exe with the command line options -rs.  You then make your
  26. changes, and upon exiting back to DOS, your 3univ.dat file is now different.
  27. For example you may want to copy it back into the DEF directory with the
  28. name flatlnd1.def.  Note that the file's extension must be .def, or else
  29. Corncob will not include the new theater in the list of available theaters.
  30.  
  31. NOTE:  You must now copy the 3univ.dat file back to a filename with a .def
  32. extension!  If you play the game without saving this 3univ.dat that you
  33. have just modified, it will be overwritten!  IE, when you play the game,
  34. Moag will delete any old 3univ.dat file left sitting in the \Corncob
  35. directory, so make sure you copy your newly modified 3univ.dat file to
  36. somewhere else.
  37.  
  38.     For every .def file in the DEF subdirectory, there is also a corresponding
  39. .twr file.  The .twr file contains intelligence information that the user
  40. will see when he requests it via F2, or at the beginning of the mission.
  41. The tower files are just normal text files with 9 formfeeds. (Control L)
  42. The body of text between each formfeed is a block of text that the user
  43. will see when he starts from that particular airstrip.  The easiest way
  44. to create your own tower file is to modify and existing tower file,
  45. rewriting only the actual mission info, and leaving the airstrip names
  46. and formfeeds alone.
  47.   Some text editors may not like the formfeeds.  The tower files were
  48. originally created with MKS vi editor, which handled the formfeeds with
  49. no problem.
  50.  
  51.   The start positions for the missions are programmed into the tower files.
  52. Each mission description has a line with the characters Sxyth in it.
  53. The numbers following these 5 characters contain the x, y, z, and
  54. yaw angle.
  55.  
  56.   To program in your own start coordinates, simply use the Map mode
  57. to position the viewpoint where you want the pilot to begin the mission.
  58. Hold down the left shift key, and use the keypad arrow keys to change
  59. the angles of the view point.  When you are satisfied with the position
  60. and angle, simply copy the x,y,z and yaw angle numbers off the bottom
  61. of the screen.
  62.   Then edit the tower file, and insert these numbers after the Sxyth
  63. characters.  Make sure you leave spaces between the numbers, and don't
  64. put any extra spaces at the beginning of the line.
  65.   Note that you can only set the yaw angle (compass heading type) of
  66. the plane's start.  You can't change the initial pitch or roll.  IE you
  67. can't make the plane start out flying anything but level at the start
  68. of a mission.  You can only change the compass heading which the user
  69. will start out at.
  70.  
  71.  
  72. The sun position, air pressure and gravity.
  73. -------------------------------------------
  74.  
  75.  
  76.   Tower files can start out with a line like the following:
  77.  
  78. X 6000 300 12 -48 10000 0 1500
  79.  
  80. The X marks that the numbers on this line specify the sun size, position
  81. and color.  Also is the gravity, air pressure, star flag, and atmosphere
  82. extent.
  83.  
  84.  
  85. X identifier for theater parameter line.
  86.  
  87. the 6000 is the angle of the sun in the sky.  Range +-32767
  88.  
  89. 300 is the size of the sun                    Range 10-1000
  90.  
  91. Color 12 is the color of the sun              Color 0-15
  92.  
  93. -48 is the gravitational attraction           Range 0 to -120
  94.  
  95. 10000 is the air density at sea level   6000 is normal atmosphere  10000 max
  96.  
  97. 0 is the star flag.  0 means no stars  1 means stars in sky
  98.  
  99. 1500 is the atmosphere height.  6000 is Earth normal.
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104. How to use the mission builder
  105. ------------------------------
  106.  
  107.   To start a fresh universe copy default.def to 3univ.def.  Default.def
  108. is a universe with just airfields in it.
  109.  
  110.   Put the universe file in a file called 3univ.dat in the current directory.
  111.  
  112.   Start the game with 3 -rs
  113.  
  114.   When sitting on runway in plane, type m to go into map mode.  Make sure 
  115. the joystick is not drifting, use trim if needed.
  116.  
  117.   Zoom in on the area to be edited with Joystick/Arrow keys, and pg up and pg
  118. down to change height.  When close to surface, hit 'b' to enter the mission
  119. builder mode.  When in MB mode, the gunsight disappears.  IE, you can tell
  120. mission builder apart from map mode by checking for the existance of the
  121. gunsight on the screen.
  122.   Close to the surface is a height of about 30000-60000 cm.  The numbers on
  123. the bottom of the screen read X,Y, and Z in cm.  (Z is height)
  124.  
  125.   When in MB mode, the Joystick/Arrow keys will change the viewing direction,
  126. just as when you are an ejected pilot.  Just like an ejected pilot, the
  127. numpad keys '5', and 'ins' will move you forward or backward in the direction
  128. which you are facing.  The constraint that you remain on the ground is however
  129. lifted.
  130.   When slewing around in this method, the non-keypad number keys will change
  131. your walking rate.  IE '1' makes you move slowly, '8' makes you move quickly.
  132. Caps lock will instantly level you out, so you are looking at the horizon.
  133. This is usefully when you want to move in a perfectly level direction.
  134.  
  135.   Now to select an object for moving/deletion/changing, you must bring up
  136. the 3d cursor.  Do this by tapping the left shift key.  A rotating 
  137. ball of spheres should appear in front of you.  If you move about, the cursor
  138. remains in its position of creation.  Do not move too far away from the cursor,
  139. or the program will become confused because it cannot operate on a cursor
  140. which is in far object memory.  Be careful when using pgdn especially.  If 
  141. you are going to move a far distance, turn off the cursor with the left
  142. control key first.
  143.  
  144.   If you wish to move far away, tap the control key to make the cursor 
  145. disappear.  Also, you may return to the map mode with the cursor either lit
  146. or unlit, and move around in map mode, and then back to builder mode via the
  147. 'b' key.
  148.  
  149.   The cursor can be moved with the Joystick/numpad arrow keys, if the the alt 
  150. key is held down while doing so.  The pgup and Pgdn will move the cursor
  151. up and down, however your viewpoint will also change height at the same time.
  152. (IE, when you move the cursor up or down by holding down the left alt, and
  153. pgdn or pgup, the cursor will remain at a fixed position relative to you, but
  154. you AND the cursor will move up or down.)
  155.  
  156.   When you turned on the cursor, note that the numbers came back onto
  157. the bottom of the screen.  These are no longer the viewing coordinates,
  158. these are the coordinates of the cursor.  The number 21 is the object
  159. type.  When the cursor is displayed, the number is always 21.  The last
  160. number in the list is the object quality.  This can be the wickedness of
  161. an AAA, or in the case of a Headquarters orb, this defines the mission
  162. objective.  As with many types of objects, the quality of the cursor
  163. is ignored.
  164.  
  165.   So anyway, when you are near the ground, and the cursor is on, tap the
  166. 'c' key to create an object.  The default object is a headquarters orb.
  167. It should create an orb at the cursor position which is big and blinking.
  168.   Each type of object has an object number.  Object number 0 is a generator
  169. orb.   Object number 1 is a mind bender, object number 2 is a plane.  A list
  170. of objects and their type numbers is included with this doc.
  171.  
  172.   Use the non-keypad += keys to cycle through the available objects.  The
  173. current object should be sitting there blinking slowly.  Each time you
  174. press the non-keypad + key, the object will metamorph to the next object
  175. type.  IE the HQ orb will turn into a mindbender.  As you cycle through
  176. all the different objects, they will appear at their default height above
  177. the ground.  This can be a pain sometimes, especially when creating missions
  178. high in the air.
  179.  
  180.   As long as the object is blinking, you may move it around with the arrow
  181. keys just like the cursor.  To make the keypad arrow keys operate on the
  182. object instead of moving yourself, just hold down the left ALT key while
  183. you press the keypad arrow keys.  The number keys will affect the motion rate
  184. just like when moving about.  Be careful not to lose track of where the
  185. object is.  If the object doesn't appear to moving in the direction you
  186. are requesting, try tapping the non-keypad '1' key, so set the speed to
  187. slow.
  188.   Note that objects will always move in a horizontal plane when moving them
  189. with the arrow keys.  An object's height can only be changed with the
  190. pgup and pgdn keys.
  191.  
  192.   A blinking object will be deleted if the 'd' key is pressed.  IE the 
  193. current object which you have just created (or selected) can be removed
  194. from the universe with the 'd' key.
  195.  
  196.   To make your blinking object a permanent object, press the left shift
  197. key.  The currently selected object will stop blinking, and is now a
  198. permanent object just like any other object in the universe.
  199.  
  200.   If you wish to make changes to existing objects, then you must first
  201. make that object become the current object.  (IE make the thing blink)
  202.   To select your object, move the cursor close to the center of the 
  203. object, then hit the space bar.   The space selects the object which is
  204. closest to the cursor.   BEWARE:  Do not use the space bar if there are
  205. no objects even close to the cursor, you may get kicked out of the
  206. program with a critical error.
  207.   Make sure the correct object is blinking,  if it is not, then probably 
  208. some other object (which perhaps you can't see from where your looking) 
  209. is selected, and all changes you make will be happening to the poor hapless 
  210. object which you have unwittingly selected.
  211.  
  212.   Objects can be rotated in place by holding down the 'a' key, and then
  213. using the arrowkeys/Joystick to rotate the object.  To lock the object
  214. to the nearest 90 degree plane, press the apropriate key.  
  215. NOTE: All objects can be rotated, but non-circular objects such as 
  216. forcefields should NOT be rotated because the rectangle of collision
  217. of the forcefield will not be rotated with it's image.
  218.  
  219.   Some of the objects have a 'special bit' which can be set with the
  220. mission builder.  For example, if a generator orb has its special bit
  221. set, then it will be a gravity orb.  If a shopping cart has its special
  222. bit set, then it can only be destroyed by a human weapon, and will never
  223. die via collision with another object.  
  224.   This special bit is set with the F9 key.   When an object's special
  225. bit is set, the object type number on the screen bottom will turn purple.
  226.  
  227.   Like the special bit, the F10 key will set an object's complete bit.
  228. The complete bit matters in only a few objects.  This is the bit which
  229. keeps track of whether or not a mission objective has been accomplished.
  230. If you set the complete bit of an object, then the object type number at
  231. the bottom of the screen will flash.
  232.   One use of the complete bit is to make portals which would ordinarily
  233. count as a mission objective, not count.  IE say you wanted to make a
  234. mission where you had to fly by a bunch of portals on the way to your real
  235. mission objective.  If you just create the portals, then all of them would
  236. count as mission objectives.  IF you set their complete bits ahead of time,
  237. then they will count has having been already flown through.
  238.  
  239. Zlocking
  240. --------
  241.   Often one wants to make many objects all be created at the same height.
  242. This can be accomplished with zlocking.  Simply put the first of these
  243. objects at the desired height.  Then while that object is still selected,
  244. press the left alt and the 'h' key.  This records the present z coordinate
  245. into zlock-height register.  Now create your next object.  To force it
  246. to be the same height as the zlock-height, simply press 'h'.  The
  247. z coordinate number at the bottom of the screen should turn black, and the
  248. object should be the same height as the last one.
  249.   The z coordinate number should turn black whenever the present selected
  250. object's z coordinate matches those of the zlock-height register.
  251.  
  252.  
  253. Notes on where to build
  254. -----------------------
  255.   Each theater is made of an 8x8 grid of tiles.  These square tiles each
  256. can have a maximum of 100 or so objects.  This limitation should never
  257. be approached, as this will create a critical error, thus propelling you
  258. swiftly out of the program will all your changes lost.
  259.   The tile boundarys are mapped out with survey markers which can be
  260. seen on the ground, and also show up in map mode as a grid of yellow
  261. or black dots.  
  262.   During game play, only the objects in the nearest 4 tiles will be
  263. displayed.  Therefore you can see that when the user is flying in the
  264. middle of a tile is always when one tile is swapped in, and another
  265. out.  In other words, the computer will have to do some extra work to
  266. swap out a tile, and read in a new one when you cross the middle of a
  267. tile.  For this reason, it is a good idea not to put missions in the
  268. centers of tiles.  If you do, then the game play will be continually
  269. interrupted for tile swapping during the acrobatics.
  270.  
  271.   Note that this applies both the up down, and left right tile centers.
  272. Picture a square tile with a '+' sign on it, where the plus sign is big
  273. enough to cover the whole tile.  The imaginary lines of this plus sign
  274. show the areas where tile swapping will occur.  Therefore, your missions
  275. should always be closer to the corners of the tile, then the tile
  276. centers.
  277.   Notice that the frame rate will suffer dramatically if you try to put
  278. too much stuff close together on neighboring tiles.  For example, you
  279. might want to make a mega-mission at the intersection of 4 tiles.
  280.   You could put up to 100 objects in each tile, and still have it all
  281. fit together as one mission.  However, in reality, so many objects to
  282. be calculated and drawn would lead to an absoulutely terrible frame
  283. rate, and an unplayable mission.
  284.   You must also be aware that even if you don't have 100 objects in
  285. a tile, you could still end up with a critical error during game play
  286.   The reason is that passing KLA's, AA shells, and shopping carts
  287. all count as objects in that tile, even if they were created in one
  288. tile, and migrated to the other.
  289.   If you look at the default theaters that came with the game, you
  290. will notice that most all of the bigger missions are made to be at 
  291. corners of tiles, and well away from the airstrips.  This is simply
  292. because of the need to keep the frame rate up.  This is especially
  293. important for those players with machines slower than 25Mhz.
  294.   You will notice that the frame rate is not so great at Sweetly
  295. Bending in Flatland because the missions were too close to the airstrip.
  296. This makes landing there difficult.
  297.  
  298.  
  299. Notes on what to build
  300. ----------------------
  301.   Usually start with a generator orb.  Set the quality to corresponding
  302. to what you want the mission object to be. 
  303.   Keep in mind that the many players will be bored with just a bunch
  304. of KLA's and deathballs.  What makes a mission fun is not just a
  305. challenge, but a challenge that takes strategy to lead to victory.
  306. Examples:  A mission where there are shells beneath an orb, so that
  307. if the play tries to take down the forcefields first by destroying the
  308. orb, then the shards that fly off the orb will trigger the shells, thus
  309. bring a whole slew of enemies upon the unwary player.
  310.   How about putting shells down on the ground where they wouldn't normally
  311. be in danger of triggering, but then but some high quality vehicles on the
  312. outskirts, where they will follow the plane in, and set off the shells
  313. even if the flyer doesn't shoot the shells himself.
  314.   The force fields open up a whole lot of possible structures that the
  315. pilot must navigate to successfully complete the mission.  Beware of
  316. overuse of the solid or solid-shimmering fields, as they soak up the
  317. cpu time to draw.  Use the wire frame versions where possible.
  318.  
  319.  
  320. Mission builder why is doing that?
  321. ----------------------------------
  322. >  Why does it seem impossible to get the height of objects right when
  323. >they are pretty high up?
  324.    The mission builder makes the pgup and pgdn keys have an effect 
  325. proportional to the height of the object.  When the object is relatively
  326. high up, the vertical steps are huge.  This can be gotten around via
  327. the 's' key.  When this key is depressed, the pgup and pgdn keys will 
  328. always move a relatively small distance (1000 cm) irregardless of the
  329. object's height.
  330.  
  331. >  Why are the objects always the wrong color, and sometimes the wrong
  332. >shape when I go into the mission builder or map?
  333.   The way the program is written makes the qualities of objects never
  334. matter when in the mission builder.  This is because the code which 
  335. makes the object the correct color etc is the same code which makes the
  336. object move, shoot etc.  Therefore if that part of the code were turned
  337. on during the mission builder, then the objects would begin to move
  338. and fire as soon as they were created.  So unfortunately, you will have
  339. to trust the quality number on the bottom of the screen to see the actual
  340. quality of the object.
  341.  
  342. >  I worked for two hours on a mission, and when I tried to get out of
  343. >the mission builder mode when finished, I got critical error 70, and
  344. >lost all the changes.
  345.    The mission builder is not perfect, and I typically only make small
  346. changes, and then exit and back up the 3univ.dat file.  This process
  347. is relatively quick, and all the default theaters which came with the
  348. game were created with the same mission builder which is available to
  349. you.  Occassionally you will lose stuff, but if you never stay too long
  350. in the MB, and don't keep skipping back and forth between map and MB
  351. mode, you should never lose too much.
  352.  
  353.  
  354. >What are the things to avoid doing in the mission builder?
  355.   At any one during game play or during mission creation, the computer
  356. can only deal with the objects which are relatively close.  When an object
  357. gets too far away to the observer, it is placed into the 'Far object table'.
  358.   Objects in the 'Far object table' are inactive, and are stored in 
  359. compressed form.  
  360.   The mission builder can operate on near objects only.  Far away objects
  361. cannot be processed by the builder.  
  362.   It is VERY important that you never ask the builder to act on an object
  363. which is out of the near range.  This will cause unpredictable behavior,
  364. and critical error codes.
  365.   Some examples of causes of this:
  366.  
  367.   Say you create an object on the ground, and then zoom your viewpoint up
  368. to 40,000 feet.  Then you start moving the object around on the ground.  If
  369. you move that object too far away, you will trap your newly created object
  370. in limbo, and you will be risking a critical error.
  371.   Try to stay near your current (blinking) object at all times.
  372.  
  373.   Say you start to build a mission, and then decide to scrap it.  Deleteing
  374. the last object will get you a critical error, since there are no objects
  375. at all to process.
  376.  
  377.   Say you are using the keypad + and - keys to cycle through the near objects.
  378. You get impatient, and hit the - key repeatedly very fast.  If you cycle through
  379. all the near objects, then the poor mission build tries to pick up a far object
  380. and trouble ensues.
  381.  
  382.  
  383.   All these limitations may make the mission builder seem like it isn't very
  384. useful, however with the proper habits, you can use the MB continously for
  385. days without a mishap.  This very program was used to create all 150 of the
  386. available missions in Corncob.
  387.  
  388.   Just remember to only make one mission at a time, and make backups of the
  389. theater to another filename after every mission.  Don't flip back and forth
  390. between map and mission builder mode.  Start the program, make your changes,
  391. and exit back to DOS between each change.  Take care not to move too far
  392. away from the current blinking object, and never travel any great distance
  393. withing the mission builder.  If you want to move somewhere else in the
  394. theater, exit the program completely, and start it up again.
  395.  
  396.  
  397.  To exit the mission builder, you can hit escape or 'm' to return to
  398. map mode, then escape or space bar to return to flying mode.
  399.  
  400.   Do not fly after returning from the mission builder, just exit, 
  401. then copy 3univ.dat to carl.dat or whatever.  Its a good idea 
  402. to make backups in case of unexpected critical errors.
  403.  
  404.  
  405. ; The following is taken from the sources of Corncob.  This is the
  406. ; definition tables for the objects.  Use these tables to get the
  407. ; object number of what you would like to create, and what quality
  408. ; you would like to assign that object.
  409.  
  410.  
  411.                     ; number after the semicolon is
  412.                     ; the object type number
  413.  
  414. templatetable    dw    @dataseg:objhq    ;0  Headquarters orb
  415.     dw    @dataseg:objstet    ;1  mindbender
  416.     dw    @dataseg:obj5da        ;2  plane  qual2=dumpy  qual3=Stealth
  417.     dw    @dataseg:objrdr        ;3  radar
  418.     dw    @dataseg:objtw        ;4  radar base
  419.     dw    @dataseg:roadpiece    ;5  Runway piece  qual2= no stripes
  420.     dw    @dataseg:tower        ;6  Control tower
  421.     dw    @dataseg:objman    ;7    Ground crew
  422.     dw    @dataseg:objshard2    ;8
  423.     dw    @dataseg:objshard    ;9
  424.     dw    @dataseg:objincend    ;10
  425.     dw    @dataseg:objdbst    ;11 KLA site
  426.     dw    @dataseg:objvech    ;12 Vehicle  spec bit= bullet only
  427.     dw    @dataseg:objvest    ;13 Vehicle site
  428.     dw    @dataseg:objwallz1    ;14 Force fields
  429.     dw    @dataseg:objwallx    ;15        "
  430.     dw    @dataseg:objwally    ;16
  431.     dw    @dataseg:objwallz    ;17
  432.     dw    @dataseg:fltsm1puff    ;18
  433.     dw    @dataseg:fltsm1boom    ;19
  434.     dw    @dataseg:fltsm1bomb    ;20
  435.     dw    @dataseg:fltsm1mis    ;21
  436.     dw    @dataseg:fltsm1aashell    ;22
  437.     dw    @dataseg:fltsm1aa    ;23  AAA site
  438.     dw    @dataseg:fltsm1dball    ;24  KLA
  439.     dw    @dataseg:fltsm1        ;25
  440.     dw    @dataseg:fltsm2        ;26
  441.     dw    @dataseg:gms        ;27   Fuel dump
  442.     dw    @dataseg:obj5d        ;28   Do not use!
  443.     dw    @dataseg:objprop    ;29   Propeller
  444.     dw    @dataseg:bullets    ;30
  445.     dw    @dataseg:objsurv    ;31   Survey marker
  446.     dw    @dataseg:crtr        ;32   Crater, qual 1= permanent
  447.     dw    @dataseg:smgms        ;33   Destroyed tick
  448.     dw    @dataseg:objhut        ;34   Tower doorway
  449.     dw    @dataseg:objroadend    ;35   runway endpieces
  450.     dw    @dataseg:objroadend1    ;36
  451.     dw    @dataseg:objfn1        ;37   Fences
  452.     dw    @dataseg:objfn1a    ;38
  453.     dw    @dataseg:objfn1b    ;39
  454.     dw    @dataseg:objbb        ;40   Barrage Balloon
  455.     dw    @dataseg:objbbsm    ;41   Bumble Bee
  456.     dw    @dataseg:objmort    ;42   Mortar
  457.     dw    @dataseg:objdhq        ;43   Blown up HQ
  458.     dw    @dataseg:objlwallz1    ;44   Line-type forcefields
  459.     dw    @dataseg:objlwallx    ;45
  460.     dw    @dataseg:objlwally    ;46
  461.     dw    @dataseg:objlwallz    ;47
  462.     dw    @dataseg:objrv        ;48  Rescue Van
  463.     dw    @dataseg:objshell    ;49  Shell
  464.     dw    @dataseg:objbmr        ;50  Saucer
  465.     dw    @dataseg:objbmrst    ;51  Saucer Site
  466.     dw    @dataseg:objtet        ;52  Tet
  467.     dw    @dataseg:objbmrmo    ;53  Saucer that is a mission objective
  468.     dw    @dataseg:objslwallx    ;54  Smaller line-type forcefields
  469.     dw    @dataseg:objslwally    ;55
  470.     dw    @dataseg:objslwallz    ;56
  471.     dw    @dataseg:objal        ;57  Alien
  472.     dw    @dataseg:objxp        ;58  Portal
  473.     dw    @dataseg:objstep    ; 59 Small step forcefield
  474.     dw    @dataseg:objpstep    ; 60 Small step forcefield Filled
  475.  
  476.  
  477.     ; the following are the definitions of the different qualities
  478.     ; of portals.  Ex: qual 3 takes us to base, but damages us.
  479.  
  480.  
  481. xpqtbl        dw    4
  482. quality 1    dw    11,11+10h,1,0        ; takes us back to base
  483. quality 2    dw    3,9+10h,255,0        ; takes us to random place
  484. quality 3    dw    12,11+10h,1,1        ; takes to base, but damages us
  485. quality 4    dw    0,11+10h,1,-1        ; kills us instantly
  486. quality 5    dw    11,11+10h,101h,0    ; takes us to base, fufills mis
  487. quality 6    dw    11,11,1,1        ; takes to base, but no flashs
  488. quality 7    dw    7,11+10h,0,2        ; repairs plane, doesn't xpose
  489. quality 8    dw    10,3,100h,0        ; doesn't move us, miss obj
  490.  
  491.     ; the following are the mission objectives of the different 
  492.     ; headquarter orbs.   Example: a quality 1 orb counts as a mission
  493.         ; objective when you blow it up, a quality 4 orb will count a mission
  494.         ; objective when all the vehicles and vehicle sites are gone.
  495.  
  496. hqtbl    dw    2
  497. 1)    dw    0,@codeseg:killme
  498. 2)    dw    6,@codeseg:killticks
  499. 3)    dw    7,@codeseg:killdbaa
  500. 4)    dw    3,@codeseg:killvechs
  501. 5)    dw    9,@codeseg:killmetough  ; must suicide plane to destroy
  502. 6)    dw    13,@codeseg:killbmrst
  503. 7)    dw    4,@codeseg:killstets     ; kill all mindbenders
  504. 8)    dw    14,@codeseg:killal       ; kill aliens
  505.  
  506. ; the following shows what qualities of shell will turn into what.
  507. ; I don't think qual=8 works
  508.  
  509. shellqtbl    dw    3        ; table of qualities for dballsites
  510. 1)        dw    13,0,6        ; vech stite
  511. 2)        dw    42,6,7        ; mortar
  512. 3)        dw    11,7,3        ; dball site
  513. 4)        dw    23,3,9        ; aa site
  514. 5)        dw    40,9,13        ; barrage balloon
  515. 6)        dw    41,13,11        ; bee swarm
  516. 7)        dw    27,11,0        ; a tick
  517. 8)        dw    23,2,2        ; 0= random
  518.  
  519.  
  520.  
  521. ; The following is a table of various properties of objects.  You cannot
  522. ; change any of these settings, it is just here for reference.
  523. ;  The numbers in the table are sums of attribute bits.  These number are
  524. ; powers of two.  Example 512=2^9, so +512 means that this object will 
  525. ; capture you if you touch it.
  526. ;
  527. ; Example: object 10  (incendiary from bomb, or mortar)  2^0=1
  528. ; 1=disappears when goes off into the distance, not saved in far tile ram
  529. ; 2=Skip over this object when in mission builder, who'd want to create this?
  530. ; 4=If you fly through it, object is terminated  4=bit 2  IE 2^2=4
  531.  
  532. ;1    ; bit 0 means do not xfer to medium table
  533. ;2    ; bit 1 means skip over when doing misson builder creates
  534. ;4    ; bit 2 means terminate object if plane hits it
  535. ;8    ; bit 3 means it is forcefield type object
  536. ;16    ; bit 4 means it is a runway type object
  537. ;32    ; bit 5 means object is a portal
  538. ;64    ; bit 6 means object is standonable
  539. ;128    ; bit 7 means object kills you
  540. ;256    ; bit 8 means object walk height is collision + z coord
  541. ;512    ; bit 9 means object captures you
  542.  
  543. extendedtypetbl    dw    0+4    ;0
  544.     dw    0    ;1
  545.     dw    0+4        ;2
  546.     dw    0+4        ;3
  547.     dw    0+4        ;4
  548.     dw    0+4+16+64    ;5
  549.     dw    0+4+64+256        ;6
  550.     dw    0+4    ;7
  551.     dw    0+2    ;8
  552.     dw    0+2    ;9
  553.     dw    1+2+4    ;10
  554.     dw    0+4    ;11
  555.     dw    4+512    ;12
  556.     dw    0    ;13
  557.     dw    0+4+8+64    ;14
  558.     dw    0+4+8    ;15
  559.     dw    0+4+8    ;16
  560.     dw    0+4+8+64    ;17
  561.     dw    1+2    ;18
  562.     dw    1+2    ;19
  563.     dw    1+2    ;20
  564.     dw    1+2    ;21
  565.     dw    1+2+128    ;22
  566.     dw    0+4    ;23
  567.     dw    128    ;24
  568.     dw    1+2        ;25
  569.     dw    1+2        ;26
  570.     dw    0+4+64+256        ;27
  571.     dw    0+2        ;28    skip over obj5d, so cursor don't dis
  572.     dw    1    ;29
  573.     dw    1+2    ;30
  574.     dw    0    ;31
  575.     dw    0+128        ;32
  576.     dw    0        ;33
  577.  
  578.     dw    0        ;34
  579.     dw    0+16+64        ;35
  580.     dw    0+16+64        ;36
  581.     dw    0+4        ;37
  582.     dw    0+4        ;38
  583.     dw    0+4        ;39
  584.     dw    0+128        ;40
  585.     dw    0+128        ;41
  586.     dw    0+4        ;42
  587.     dw    0        ;43
  588.     dw    0+4+8+64    ;44
  589.     dw    0+4+8    ;45
  590.     dw    0+4+8    ;46
  591.     dw    0+4+8+64    ;47
  592.     dw    1+4        ;48
  593.     dw    0        ;49
  594.     dw    4+64+256        ;50
  595.     dw    0+64+256        ;51
  596.     dw    0        ;52
  597.     dw    4+64+256        ;53
  598.     dw    0+4+8    ;54
  599.     dw    0+4+8    ;55
  600.     dw    0+4+8+64    ;56
  601.     dw    0+512        ;57
  602.     dw    0+4+20h        ;58
  603.     dw    0+4+8+64    ;59
  604.     dw    0+4+8+64    ;60
  605.  
  606.  
  607. ; Special bit definitions:, hit F9 to set an object's special bit
  608. ; The object's type number will turn purple to indicate that it's special
  609. ; bit is set.
  610. ;
  611. ;  1.) Orbs with the special bit set will be gravity-attraction orbs.
  612. ;  2.) Vehicles with the special bit set will be destructable with 
  613. ;        bullets or bombs ONLY, objects will last forever.  The antennas
  614. ;        of these vehicles will flash.
  615. ;  3.)  Mindbenders with this bit set will be suseptable to damage only from
  616. ;         assassin bombs, and are invulnerable to plane-dropped bombs
  617. ;  4.)  Ground Crew with this special bit set are spies.  They wear black and
  618. ;        their mission objectives are complete when you go near them.
  619. ;  
  620.  
  621.  
  622. ; Complete bit (F10 toggle), is usefull with the following objects
  623. ;  When the complete bit is set, the objects type number blinks white/black.
  624. ;
  625. ;  1.) Orbs which you need, but you don't want them to be mission objectives
  626. ;        in any way.  If you make one, but preset it's complete bit, then
  627. ;        the player will not need to accomplish that orb's objective to 
  628. ;        finish a theater.  This is usefull when you want an orb to power
  629. ;       the local force fields, but you don't want the pilot to make the
  630. ;       mission to be trivial because he can just blow the orb to drop the
  631. ;       force fields.  The solution is to make a kill-me-tough orb with it's
  632. ;       complete bit already set.  Then the pilot can't kill it without 
  633. ;       sacraficing a plane, but the player doesn't NEED to kill that orb
  634. ;       in order to complete the theater.
  635. ;
  636. ;  2.)  Portals which may be desired, but not count as mission objectives.
  637. ;       Just preset their complete bits in order to make portals which the
  638. ;       the player may use, but do not have to be flown through to satisfy
  639. ;       an MO.
  640. ;
  641. ;  3.)  Mission objective-type saucers where you want one to stay put like
  642. ;         a mission objective saucer, but you don't want it to count as
  643. ;         an MO.
  644.  
  645.